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Auteur Sujet: Campagne Amas de Minos  (Lu 5364 fois)

Christophe GREGOIRE

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #45 le: février 06, 2017, 08:50:03 pm »

Oui oui t'as bien fait... J'avais zappé ;)
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Grosbill

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #46 le: mars 08, 2017, 05:27:36 pm »

Pour préparer un peu samedi, vos persos avaient décidé de se rendre sur Adarlon pour acheter du matos, on reste là-dessus? (du moins si rien ne vient freiner vos projets...)
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Grosbill

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Re : Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #47 le: mars 09, 2017, 05:45:28 pm »

Pour préparer un peu samedi, vos persos avaient décidé de se rendre sur Adarlon pour acheter du matos, on reste là-dessus? (du moins si rien ne vient freiner vos projets...)

Bon ben j'auto-acquiesce?
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Clement

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #48 le: mars 09, 2017, 06:13:22 pm »

J'ai oublié de prévenir, mais oui, je maintiens pour ma part le voyage vers Adarlon  ;)

Maintenant, aux autres de répondre  :D

Désolé pour le retard  :)
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Christophe GREGOIRE

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #49 le: mars 09, 2017, 06:30:30 pm »

Oui je pensais avoir répondu ;) ok pour Ardalon.... :)
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Francois BONTE

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #50 le: mars 10, 2017, 07:59:21 pm »

Ça me convient aussi.
Pas trop d'agitation militaire sur Adarlon ?...  ::)
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Grosbill

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Re : Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #51 le: mars 10, 2017, 09:11:56 pm »

Ça me convient aussi.
Pas trop d'agitation militaire sur Adarlon ?...  ::)
ça sera l'occasion de le savoir...  ;D
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Grosbill

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #52 le: juillet 08, 2017, 11:34:10 pm »

Après trop de temps passé entre le jeu effectif et le jour de rédaction du résumé, je compte sur vous pour corriger et/ou compléter mes souvenirs...

Nos chers Pjs retournent sur la base et retrouvent ceux qui y étaient restés.
Après une organisation finement réfléchie, on permet à Driin Shess et ses sbires de rejoindre DEFI IV où son vaisseau recevra la deuxième tranche de travaux impossibles à réaliser sur la base. Driin Shess, d'ailleurs, s'imaginant, à juste titre, très occupé ces prochains jours, demande un service aux Pjs (Dag, Gal , Matt, Gurtagg et « Gand », un petit nouveau qui se joint à l'équipe). Les affaires de Travnin étant devenues ce qu'elles sont, les seuls revenus dont pourrait encore profiter Driin Shess se situent sur Adarlon, la planète-loisirs de l'Amas de Minos. Son associé local, un certain PAKA lui doit la rondelette somme de 117000 crédits. Si les Pjs se chargent de la « collecte », ils pourront se garder 17000 crédits pour la peine... Un contact dans un bar de la capitale devrait les mener à son associé.
Une réflexion de façade plus tard, les Pjs embarquent à bord du Bantha, direction Adarlon.
Le vol en hyperespace se déroule correctement et voilà notre fine équipe aux abords de la planète des plaisirs. Adarlon recèle casinos, hôtels de luxe, parc à thèmes, circuits de découverte nature, spectacles, sports, attractions diverses et inimaginables (comme le tractage régulier d'icebergs depuis les pôles pour pratiquer l'escalade sur glace à proximités des plages paradisiaques...)
Les Pjs se soumettent au contrôle des douanes et des autorités locales. L'astroport est le reflet de la planète : publicités à gogo, vendeurs de places de spectacles, de séjours touristiques ou de relations tarifées, loueurs de véhicules, taxis, limousines etc... Les Pjs optent pour un gardiennage privé de leur vaisseau et pour la location d'un landspeeder. Ils ne tardent pas à se rendre au bar où ils sont censés rencontrer le contact. Il s'agit d'un petit café en bord de mer où une petite foule populaire s'affaire. Le serveur est le contact et celui-ci invite les Pjs à jouer au bandit-manchot pour obtenir l'information voulue. Gal fait la queue pour s'approcher du droïd-jeu concerné quand, tout à coup, l'arrivée proche de soldats de l'Empire précipite les choses. Craignant de ne pouvoir atteindre le droïd avant la descente impériale, Gal achète l'abandon de deux joueurs qui attendaient, eux aussi, leur tour pour participer à la loterie du droïd. Gal joue et gagne un jeton particulier juste avant l'irruption des impériaux qui procèdent à l’arrestation du serveur et du patron, tout en contrôlant à la va-vite les clients du café. Finalement tout le monde est mis dehors et les Pjs peuvent maintenant suivre les indications sur le jeton spécial : « black fox ». Après quelques recherches, le Black Fox est une établissement de strip-teaseuses situé dans la zone « nature » de la Capitale d'Adarlon. Cette zone est en fait un delta recouvert de mangrove où s'entremêlent de nombreux cours d'eau plus ou moins larges. Au dessus de cette zone naturelle, un réseau de passerelles et de plateformes abritant restaurants chics, casinos et autres établissements de loisirs a été construit. Les Pjs, à bord de leur landspeeder rejoignent la plateforme du Black Fox et se stationnent à proximité. Ils entrent dans la boîte et se font fermement délester de leurs armes. Quelques danseuses dévêtues aguichent la clientèle de bon matin. Après quelques doutes, les Pjs sont menés vers PAKA qui les reçoit dans une sorte d'arrière salle surélevée, derrière le bar. Ils débouchent dans une salle où quelques durs à cuire sont affairés à compter des tas de crédits amoncelés là en vrac. PAKA se présente et s'enquiert de la venue « d'envoyés » de Driin Shess, son patron/associé. Il fait préparer 123000 crédits (somme qu'il dit devoir à Driin Shess) pour pouvoir ensuite les remettre aux Pjs. Au moment où ceux-ci expliquent que le bar du contact avait fait l'objet d'une descente de police impériale, des stormtroopers envahissent le Black Fox par toutes les issues. Quelques tirs sont échangés et PAKA décide une évacuation des lieux rapide. Il fait terminer le sac contenant la somme pour Driin Shess et invite les Pjs à le suivre. Les 6 personnages se retrouvent alors à bord d'un petit bateau dissimulé dans la structure du bâtiment. Par un système de trappe, le bateau se retrouve sur la rivière qui passe sous le Black Fox et PAKA, au volant, met les gaz. Un hovercraft blindé impérial en attente à proximité se lance à sa poursuite. S'ensuivent alors virages, accélérations dans le réseau de cours d'eau qui parsèment la zone de mangrove. Grâce à sa manœuvrabilité, le bateau de PAKA tient à distance, et donc hors de portée de tir, l'hovercraft qui ne peut accomplir les mêmes manœuvres osées... Les quelques touristes plaisanciers de ce secteur se souviendront longtemps de ce qu'ils ont vu. Le bateau se dirige vers la mer  et il faut l'intervention d'un chasseur TIE qui patrouillait par là pour stresser à nouveau les personnages qui, jusque là, maîtrisaient la situation. A bord de l'embarcation, dans un coffre, les Pjs trouvent quelques armes et un peu de matériel, Gurtagg met la main sur un canon laser 2 coups de gros calibre et de son unité -générateur. Il projette de se débarrasser du chasseur Tie qui commence clairement des manœuvres d'attaque. Gurtagg vise, tire mais manque le chasseur qui , de son côté, ne peut faire mieux que d'éclabousser les Pjs en tirant dans l'eau. Le TIE entame alors une nouvelle boucle pour se repositionner. Gurtagg se remet en position et prend le risque d'attendre que le TIE s'approche avant de tirer. Bonne initiative puisqu'il parvient à faire mouche et à ioniser les commandes du chasseur qui perdra quelques secondes avant de pouvoir être opérationnel à 100%.  PAKA, se sentant à la merci du chasseur TIE quand il reviendra une troisième fois, décide un virage très serré pour entrer dans un bras de rivière très étroit à 90°. Les Pjs s'accrochent et le bateau fonce maintenant vers un ponton où se trouve attaché un autre bateau. Derrière ce ponton, une clairière dans la mangrove qui abrite une jolie maison. Le bateau des Pjs percute le ponton et tout le monde est rudement secoué. Gal est propulsé vers l'avant sous l'effet du choc mais s'en tire sans bobo. Gurtagg, Gand et Gal, sautent volontairement vers l'avant avant l'impact. PAKA se crispe sur son volant et Matt s'accroche au bastingage. Une fois stoppés,  PAKA saute sur la petite plage, Gal monte sur le bateau adjacent et Matt se retrouve le bec dans l'eau après avoir complètement loupé le saut censé l'amener sur la terre ferme. Un papy qui prenait le soleil sur la terrasse de la maison rentre précipitamment à l'intérieur pendant que les personnages neutralisent la barrière de clôture laser repérée par Gurtagg. Alors que tous allaient rentrer sous l'injonction de PAKA, Matt se retrouve nez à nez avec le papy qui le menace d'un vieux fusil laser en se présentant comme un officier impérial retraité. Entamant une négociation, il voit le papy s'effondrer, fauché par le tir d'un blaster tenu par Galadon dont les états d'âmes se font de plus en plus discrets... Eberlué, Matt pense tout de même à récupérer l'arme de l'ancien... Toute le monde s'engouffre dans la maison maintenant seulement occupée par une vieille dame hurlante qui se terre derrière un canapé. PAKA fonce vers un ascenseur qui descend vers un box de stationnement où le landspeeder du couple attend le groupe. Ce box donne sur un tunnel « routier » qui dessert de nombreux accès vers des maisons identiques à celles que les Pjs viennent de visiter... Ils décident de prendre à droite pour rejoindre au plus vite les passerelles aériennes mais se retrouvent face à un barrage impérial qui empêche la sortie du tunnel. A bonne distance, ils stoppent le landspeeder et en descendent. Ils se précipitent vers une issue de secours piétonnière qui donne sur un couloir parallèle au tunnel. Les Pjs décident de s'extirper des lieux en utilisant les échelles à crinoline installées sur les cheminées de ventilation du tunnel. 30 mètres (environ...) plus haut, ils devraient trouver la liberté. Ils se séparent en deux groupes pour multiplier les chances d'atteindre rapidement le sommet de ces cheminées. Après avoir sommairement saboté une porte coupe-feu du couloir, ils entament leur ascension. Ils comprennent rapidement que les impériaux sont à leurs trousses et qu'ils, bien que retardés par la porte sabotées, finiront par les rattraper au pied des échelles. Lors de la grimpette, les fortunes sont diverses, du matériel est perdu. L'épreuve est trop difficile pour PAKA qui se trouve exténué et immobilisé à 25m lorsque les impériaux, depuis le sol, tirent en direction des fugitifs quasiment arrivés en haut de l'échelle. PAKA est gravement touché et il ne doit sa survie qu'aux réflexes de Gurtagg qui parvient à le retenir d'une main... Dans un effort surhumain inexplicable pour le commun des mortels, Gurtagg s'extrait de l'échelle en embarquant vivement PAKA avec lui, et tout ça, d'une seule main toujours. De son côté, Galadon peine à suivre le rythme des deux autres compagnons de son groupe. Sans la pression des impériaux qui ne se soucient pas de leur « cheminée », il parvient finalement à retrouver les autres au sommet.
Les deux groupes prennent place sur une petite plateforme qui surplombe la canopée de la forêt environnante. Tout le monde décide , grâce à des cordes de se laisser glisser au sol pour prendre la fuite à travers la mangrove, à pied. Malgré un retour des poursuivants impériaux, les Pjs se retrouvent en deux groupes séparés, au sol, dans la mangrove. Par deux itinéraires différents, ils comptent rejoindre la rivière principale. En effet, marcher à travers la mangrove n'est pas une partie de plaisir et les quelques centaines de mètres qui les séparent des passerelles aériennes représentent de nombreuses heures de marche et de crapahute exténuantes. Gurtagg et Gand remettent sur patte PAKA gravement blessé mais ce dernier, malgré d'énormes efforts  finit par être hors de combat et devient un poids mort pour ses compagnons d'infortune. Malgré cette contrainte supplémentaire, Gurtagg et Gand décident de transporter l'homme tant qu'ils le pourront, jusqu'à trouver un lieu en sécurité.
De leur côté, après deux heures de marche, le groupe Gal, Matt et Dag se retrouvent à l'arrière d'une maison identique à celle du papy malchanceux et décident de se faire passer pour des égarés auprès des occupants. Il s'avère qu'il n'y a personne... Dag part à la nage faire l'éclaireur dans le petit cours d'eau qui mène à la large rivière. Pendant ce temps, Galadon déjoue les sécurités de la clôture laser et de la baie vitrée de la terrasse. Ils entrent et découvrent une maison complètement vide qui attend de futurs locataires. Ils entreprennent de passer à la douche et de laver leurs vêtements. Galadon s'assure que des locataires ne vont pas se présenter sous peu. Dag, lui, monte la garde aquatique et avertit que les impériaux s'approchent. Tout est remis en ordre (clôture, porte) Tout le monde se cache et attend. Quelques minutes plus tard, Dag, en observateur, annonce que deux stormtroopers restent sur place, sur la plage... Il est alors décidé d'éliminer les deux impériaux avant de prendre la fuite. Dag se charge de récupérer une barque et approche « l'air décontracté » du ponton de la maison. Gal et Matt profitent de la diversion pour ouvrir la baie vitrée et tirer, de dos, sur les militaires. Malgré l'effet de surprise, les impériaux se retournent et ripostent. Les échanges de tirs se déclenchent et Matt, tel un berserker enragé fonce vers l'un des stormtroopers, traverse la clôture laser et... se retrouve sonné, au sol... Qu'à cela ne tienne, il se relève et tel un tigre sur sa proie, bondit sur un des stormtroopers... qui l'esquive... Matt termine son plongeon le nez dans l'eau... Il conclut ses exploits en récupérant l'arme d'un stormtrooper qui s'effondre à côté de lui, abattu à grand peine par Gal qui avait également mis hors de combat le deuxième ennemi... Galadon se saisit du casque et donc du communicateur impérial pour rassurer un interlocuteur que le stormtrooper maintenant gisant avait alerté au moment de l'attaque... Tout le monde monte dans la barque et rame jusqu'à la rivière puis à contre courant vers les plateformes civilisées. Ils font rendez-vous avec l'autre groupe qui, après de nombreuses heures de marche chaotique et épuisante à travers la mangrove, s'autorisent à souffler un peu à bord de l'embarcation.
Un peu plus loin, PAKA a fait venir ses hommes sur un quai pour secourir tout le monde. Il propose aux Pjs de l'accompagner dans une planque pour organiser la riposte contre l'Empire qui tente de détruire son business... Maladroitement, il remercie les Pjs et attend leur réponse même si les discussions semblent mener les PJs ailleurs...
5 points de personnage pour tous !
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Christophe GREGOIRE

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #53 le: juillet 09, 2017, 03:01:16 pm »

Yo... 5 pts super !
Bon on n'est pas sorti d'affaire mais on est déjà dans une meilleure situation.
Quant à aider Pakka un sbires de Drin  Shess... On est en pleine négociation :)
;)
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Grosbill

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #54 le: juillet 24, 2017, 05:23:41 pm »

Comme d'hab, écrit à la va-vite, consultez, critiquez et corrigez!

Bref. Toute l'équipe est évacuée par les hommes de Klon PAKA vers une planque que seul lui et son frère (Stann) connaissent. Les nouvelles sont graves : l'ensemble du réseau de PAKA est à genoux. Quasiment tous ses hommes ont été soit tués, soit arrêtés par l'Empire. Les opérations de police étaient ciblées et bien renseignées si bien qu'il ne fait plus aucun doute qu'une taupe a trahi. Mais qui ? Toujours est-il qu'on apprend qu'un magot a pu être sauvé à temps par un des capos du Boss,et caché quelque part. Tordio Bell (c'est son nom) s'est pour autant fait arrêter très récemment et semble être détenu dans un poste de police locale, dans le quartier populaire.
Tout le monde se retrouve donc en sécurité dans un bunker équipé situé sous un parc d'attraction forestier.
Klon PAKA demande aux Pjs de se charger de l'évasion de Tordio Bell puisqu'il ne peut plus faire confiance à aucun de ses hommes (hormis son frère).
Voyant que les Pjs n'allaient pas lui venir en aide que pour ses beaux yeux, Klon PAKA leur propose une part de l'éventuel magot à retrouver en échange de leur aide pour délivrer Tordio Bell qui pourra alors leur donner l'emplacement du pognon. D'âpres négociations débutent et Galadon, conscient de l'état de faiblesse de Klon PAKA, appuie là où ça fait mal. Il finit par obtenir 35% (minimum 10000 crédits) de la somme récupérée + un vaisseau de transport basique en prime. Stann PAKA accompagnera les Pjs pour l'opération. Tout le monde s'équipe et le groupe se met en route.
Arrivés à proximité de ce qui s'apparente à un commissariat, un groupe de reconnaissance composé de Dag, Gal et Gand se fait passer pour des plaignants autour d'une sombre histoire de vol de chat...
Ils patientent à l'accueil et observent les lieux. Dag, qui pense avoir trouvé un stratagème pour se faire emmener à l’intérieur des locaux fermés au public, simule un malaise et s'effondre. C'est alors la confusion : les policiers appellent les secours, un pseudo médecin prend en main le patient, les cris fusent et la situation ne se décante pas trop... Gand bouscule alors le bon samaritain qui s'occupait de Dag et se retrouve interpellé sans autre forme de procès par les policiers sur les nerfs. Il est amené manu miltari au sous-sol et jeté dans une cellule...
Finalement, le subterfuge semblant tomber à plat, Dag, qui retrouve miraculeusement ses esprits, et Gal décident de quitter le commissariat.
Sans reconnaissance approfondie de l'intérieur du bâtiment, les Pjs  mettent  quand même un petit plan au point et passent à l'action. Dans un premier temps, ils grimpent sur les toits des bâtiments adjacents pour s'approcher discrètement du toit du poste de police. Gal neutralise la clôture laser, Stann attend le « top » pour lancer une grenade de diversion dans la rue, les autres déploient une corde pour descendre dans la cour intérieure qui fait office de parking pour véhicules de police, gardés par deux hommes. Gal s'avance encore et s'approche discrètement (merci la ceinture édinéenne) d'une caméra de surveillance qui donne sur la cour. Stann jette sa grenade qui explose au sol. Simultanément, Gal coupe le fil de la caméra ; Dag, Gurtagg descendant à la corde, profitant de la diversion qui a attiré les deux policiers en faction. Plusieurs policiers sortent pour se porter sur les lieux de l'explosion et pense à neutraliser les grilles d'accès à la cour intérieure pour éviter leur retour. Ces grilles restent pilotables depuis les véhicules stationnés. Finalement les 4 compères sont donc au sol, dans la cour.
Pendant ce temps-là, Gand qui croupit au fond de sa cellule, décide de prendre l'initiative. Il feint une panne de son respirateur, sans succès. Il prend contact avec les occupants des cellules voisines qui s'avèrent être des membres du réseau de PAKA mais aucun d'eux n'est Tordio Bell. Il finit par attirer l'attention du garde du sous-sol en simulant un malaise. Celui-ci appelle deux camarades pour s'occuper du gand mais au moment où il s'en saisissent à l'intérieur de la cellule, Gand fait usage de sa puissance physique pour engager le combat à mains nues. Après quelques bousculades, empoignades, coups et hurlements d'alerte, Gand met hors d'état de nuire les trois policiers et réussit à libérer tous les prisonniers. Le groupe des « libérés » remonte l'escalier pour s'échapper des locaux. Ils tombent sur le groupe des Pjs qui, entre temps, étaient parvenus à s'introduire dans le bâtiment. La discrétion n'étant plus de mise, les ex-prisonniers foncent, au plus court, vers la sortie du hall d'attente et engagent une fusillade avec les policiers de cette partie du bâtiment. 3 policiers descendant alors de l'étage et sont abattus, un à un, dans les escaliers sans avoir pu vraiment riposter. Gand, lui, emprunte une autre porte du RdC et se retrouve dans un couloir où il aperçoit le chef du commissariat terrifié sous son bureau alors que les coups de blasters pleuvent. Gand descend un policier venu prendre tout le monde à revers... Il désarme le chef et apprend que Tordio se trouve à l'étage.
Pendant ce temps, les autres montent et progressent dans les couloirs de l'étage. Ils ouvrent les portes qui ne sont pas verrouillées mais sont pris à partie par deux policiers qui les tiennent à distance. Les PJs sont soudain presque surpris par une grenade jetée dans le couloir depuis une pièce qui était verrouillée. Tout le monde réussit à plonger hors de portée de l'explosion. Les PJs finissent par avoir le dessus sur les tireurs du bout du couloir et Gurtagg entreprend d'aller « interpeller » le survivant qui s'était rendu. Les autres tentent, avec diverses fortunes, d'ouvrir les portes de la salle d'où a été jetée la grenade : Matt tire sur la serrure d'une des portes mais enraye son arme. Dag tire sur l'autre serrure, sans succès non plus... Gal doit alors débloquer la porte électroniquement. Une fois ouverte, Dag pénètre dans la salle et, surpris, se fait immédiatement menacer d'un canon de blaster sur sa large tempe. Un officier impérial exige alors que les Pjs quittent les lieux au plus vite en les prévenant de l'arrivée imminente de renforts. Après un face à face, tendu, Dag décide de rejouer le coup du malaise et se laisse glisser au sol. Pas assez réactif, l'officier laisse alors une petite opportunité à Stann pour tirer. Ce dernier fait mouche, sans blesser Dag ; l'officier ne se relèvera plus. Au fond de la salle, Tordio Bell, armé, fait face à Stann qui le reconnaît et le met devant ses responsabilités puisqu'il ne fait maintenant plus aucun doute que c'est lui, le traître... Embarqué sans résistance, Tordio suit le groupe qui redescend au RdC (le policier aux mains de Gurtagg est assommé et laissé à l'étage). Sur place, la situation a évolué. Les policiers partis « enquêter » sur l'explosion de la grenade à l'extérieur ont fait le tour et parviennent à forcer la porte d'entrée du commissariat qui avait été fermée entre temps. Les choses se précipitent et les Pjs décident de prendre la fuite en empruntant un véhicule de police stationné dans la cour. Ils embarquent, Gand prend le volant et fonce vers la grille qui ne s'ouvre qu'au dernier moment, sous l’impulsion de Gal. Le landspeeder frôle un policier qui s'interposait presque mais voilà nos héros qui quittent les lieux, changent de landspeeder dans la foulée et ne demandent par leur reste pour rejoindre la planque souterraine de Klon PAKA pour les mises au point qui s'imposent... Sur le trajet, quelques landspeeders impériaux  ont pu être aperçus, au loin, se dirigeant en trombe vers le quartier du commissariat...
Nous en sommes restés là, les discussions sont à venir...
C'est ma tournée, 3 points de personnage pour tous !
« Modifié: juillet 28, 2017, 03:47:47 pm par Grosbill »
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Grosbill

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #55 le: juillet 27, 2017, 10:29:50 pm »

C'est validé? Je balance en article?
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Clement

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #56 le: juillet 28, 2017, 06:09:33 pm »

C'est bon pour moi  ;)
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Francois BONTE

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #57 le: juillet 28, 2017, 08:59:12 pm »

Ben, moi... forcément...  :-\
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Grosbill

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Re : Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #58 le: juillet 28, 2017, 11:21:16 pm »

Ben, moi... forcément...  :-\
Ton personnage a été joué par EsteBan... J'ai demandé l'accord à tout le monde (sauf à toi...)
Tu te rattraperas à la prochaine séance...
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Francois BONTE

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Re : Campagne Amas de Minos
« Réponse #59 le: juillet 29, 2017, 08:42:15 pm »

Je comprends mieux... Vous avez bien fait !
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