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Auteur Sujet: Les règles généralistes (sujet clos, inutile de lire)  (Lu 591 fois)

Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #15 le: février 03, 2018, 11:22:31 am »

1 ajout :


Inventaire.
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Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #16 le: février 03, 2018, 02:12:06 pm »

Ajout d'une précision dans la règle des armes et armures :

Citer
Une arme à 2 mains équipée utilise 2 emplacements d'équipement d'arme
.
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Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #17 le: février 07, 2018, 10:25:53 pm »

1 ajout que je pensais avoir mis depuis le début... Ca devrait être le dernier.


Compétences magiques.

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Francois BONTE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #18 le: février 17, 2018, 10:46:21 pm »

Retours sur la partie de cette après-midi pour garder une trace écrite :
Beaucoup de plaisir et un bon fonctionnement global des règles. Un grand plaisir à jouer du donjon basique (une sorte de madeleine de Proust pour moi).

Mes avis sur les améliorations à apporter aux règles :
- ajouter le bonus de force sur les jets de dégâts au contact et au lancer pour compenser les petites valeurs de dégâts des armes et différencier les costauds des maigrichons
- laisser aux jeteurs de sorts une chance de contrôler les effets selon la réussite de leur jet d'intelligence
- abaisser le seuil de "coup de chance" à 4 ou 5 chiffres porte-bonheur sur 15 dés
- utiliser le jet de fouille de façon globale le plus souvent possible et accorder autant que possible une réussite automatique quand un perso fouille un emplacement précis (tiroir, petite caisse, etc.)
- rendre plus "pulp" les pouvoirs spéciaux offensifs : actuellement, ils ne se différencient pas d'une attaque basique dans leurs effets potentiels. Il faut qu'ils apportent un "plus".

Mes suggestions :
- charge en puissance : jet d'attaque réussi = dégâts de l'arme + bonus de force + 1d4, garder tout le reste
- piétinement : possible immédiatement après une attaque réussie, le perso peut jeter au sol l'adversaire et le piétiner dans la même action, dégâts 1d6 + force, jet réussi d'attaque à mains nues nécessaire.

Et aussi :
- Vision dans le noir : 1d10 + 6 rounds

Voilà.  :)
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Christophe GREGOIRE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #19 le: février 17, 2018, 10:54:22 pm »

Super seance de roleplay... Merci à tous :)
Par contre côté règles j'ai vraiment du mal. Ça coince pour moi à plusieurs niveaux. Je me demande si tu n'as pas trop changé de choses. Pour innover mais il y a des pbs pour moi...
Seulement tu as su montré de l'écoute et de la souplesse sur certains pts. Merci...
Il reste pour moi des pbs sur :
- ton échelle de dgts des armes. Tu as tout baisse et les dgts s'écrasent vers le bas ou se bousculent au même niveau dards dague épée et autres armes à 1M...
Tu devrais jouer plutôt jouer sur les bonus pour la qualité des armes...
- la confiance aux joueurs. Sur bep de points tu as peur de les rendre trop puissants. Mais le MJ a bep d'outils pour créer des oppositions équilibrés. Limite moins les pouvoirs et capacités. Les joueurs en feront bon usage et tu sauras toujours leur opposer des ennemis équilibrés ;)

Le dernier point est plus personnel. La cohérence est essentielle pour moi. Sans cohérence j'ai du mal à accrocher. Quand je sens des tripatouillages narratifs pour des raisons techniques, ça coince pour moi... Je pense qu'il faut toujours privilégier la cohérence...

Mais bon c avec plaisir que je rempiler ai pour une seconde séance.  Tu trouveras des moyens pour améliorer tout ça ;) :) en espérant être de bon conseil ;)
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Francois BONTE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #20 le: février 18, 2018, 12:19:54 am »

Je refais ma fiche de perso et je constate que la notion d'esquive reste floue.
On peut la passer à +1 si on augmente le rang d'une arme. Or le jet d'esquive est un jet sous une carac. La caractéristique Esquive augmente-t-elle pour cette arme ?
Par ailleurs, un score élevé en esquive rend une réussite quasi automatique, ce qui amène à limiter cette action à 1 fois par combat. Pourtant, la cohérence (chère à Christophe) ne justifie pas qu'on ne puisse esquiver qu'une fois lors d'un combat. Regardez Zorro ou Jack Sparrow !  ;D

Je propose la règle suivante :
On remplace Esquive par "Parade" dans les 3 aspects améliorables par les rangs de maîtrise. C'est un jet d'un d20 gratuit en cas d'attaque adverse réussie. Il doit être supérieur au jet d'attaque de l'adversaire. Il bénéficie du bonus de dex. En cas de réussite, l'attaque est parée. En cas d'échec, on en paye le prix (plus de dégâts ? arme lâchée ?)

J'ai conscience que mes propositions sont un peu brouillonnes. Peut-être apportent-elles encore plus de défauts, d'ailleurs...
Je lance des idées, des pistes à creuser. J'espère n'être pas trop impertinent.

Et je rejoins Christophe sur la capacité de Benoît à accueillir la critique et à se remettre en question.  ;)
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Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #21 le: février 18, 2018, 05:23:34 pm »

Merci pour vos retours.

Pour l'ajout de la force aux dégâts, et la modif de la charge en puissance, nous l'avons appliqué hier et je vais continuer comme ça.

Pour la puissance des armes, je vous le redis, j'ai fait exprès de ne pas vous donner les meilleurs équipements tout de suite, et d'autres équipements s'ajouteront à ma liste actuelle qui creuseront des différences entre les types d'armes par les dégâts et d'autres aspects (mais j'en dirais pas plus pour l'instant).
Pour donner une précision, les armes de jet plafonnent pour l'instant à 1d6, les armes à 1 main à 1d8 et les armes à 2 mains à 1d10, mais ça va évoluer.
J'ai préféré voir ce que cela donnait comme ça (en mode simple si je puis dire) avant de développer plus cet aspect du jeu.

Si j'ai revu, mais pas tant que ça, les échelles des armes, j'ai aussi revu les ennemis. Et j'ai trouvé le résultat plutôt équilibré. A moins que je ne me trompe, l'un des combats a duré un peu (contre les Orques) non pas à cause du manque de dégâts, mais par la malchance aux jets d'attaque.
Vous vous distinguerez les uns des autres avec la montée en qualité de vos équipements.
La seule chose qui m'a vraiment embêté est votre CA, il va donc me falloir réfléchir un peu aux carac des ennemis en conséquence car même avec des bons jets, mon Orque ratait Christophe à chaque fois lol. (ça a créé une situation rigolote mais bon...)

La vision dans le noir pourrait faire l'objet d'une nouvelle compétence d'action (et donc retirée des pouvoirs spéciaux) ou être affiliée à la réussite d'un test de carac (sagesse ou int peut-être?).

Pour ce que tu appelles tripatouillage narratif, (je ne suis pas sûr de bien cerner de quoi tu parles) je n'aime pas faire dans l'immuable, d'autant plus qu'on était en phase de test des règles, donc il y a des choses que j'ai adapté à l'instant T, je suis désolé si ça c'est trop ressenti, mais c'est aussi ce qui m'a permis d'être flexible sur le crochetage des serrures ou l'esquive pour les pièges par exemple.
Maintenant, je peux t'assurer que la narration de la mission a été respectée par rapport à ce que j'avais prévu. Je n'ai pas fait une histoire très développée pour cette première mission pour pouvoir me concentrer sur le fonctionnement du jeu.

Pour l'esquive, je dois avouer que j'ai beaucoup de mal à me positionner sur ce point car je ne trouve pas réellement de fonctionnement optimal.
S'il serait logique que vous puissiez tenter de faire une parade à chaque attaque ennemie réussie, les ennemies doivent le pouvoir également (possibilité qu'ils n'ont pas pour l'instant), et je crains surtout que cela ne prolonge les combats trop pour peu que les parades voient un fort potentiel de chance aux dés?
Ou alors vous pourriez tenter une parade autant de fois que vous voulez, ou ne pas tenter la parade par choix car il y aurait une conséquence en cas d'échec. Ca pourrait être un bon compromis?

Dans tout les cas je pense garder la carac d'esquive par rapport à certaines choses comme les pièges qui ont été évité à leur déclenchement hier faute de les avoir détecté et désamorcé. Je ne l'avais pas prévu comme ça au départ, et au final, j'ai trouvé ça bien.

Je vais également repenser l'utilisation de certains sorts comme on en a discuté, les 15D de chances et j'utiliserais plus souvent la fouille globale d'une pièce pour perdre moins de temps.
Pour le piétinement, je vais réfléchir comment le repenser (ainsi que les autres pouvoirs spéciaux dans la foulée), mais il me semble pas que l'un d'entre vous l'ait choisi, donc c'est une modification "annexe" pour l'instant.

Je dois avouer ne pas bien comprendre ceci :
Citer
- la confiance aux joueurs. Sur bep de points tu as peur de les rendre trop puissants. Mais le MJ a bep d'outils pour créer des oppositions équilibrés. Limite moins les pouvoirs et capacités. Les joueurs en feront bon usage et tu sauras toujours leur opposer des ennemis équilibrés ;)

Vous aurez potentiellement accès (en fonction du niveau de vos carac) à toutes les compétences du jeu que j'ai mise en place (en dehors des pouvoirs spéciaux) au fur et à mesure que vous monterez en niveau, je ne vois pas bien comment je peux moins vous limiter en pouvoirs et capacités... Vous avez donc des possibilités beaucoup plus étendues que dans un fonctionnement DD classique.
Après oui, vous n'aviez pas beaucoup de points de compétences au départ, mais je trouve moins intéressant d'avoir dès le départ "beaucoup" de capacités et de juste pouvoir les monter par la suite. Ca créé moins de challenge.
Ou alors tu parles d'autre chose?

Citer
J'ai conscience que mes propositions sont un peu brouillonnes. Peut-être apportent-elles encore plus de défauts, d'ailleurs...
Je lance des idées, des pistes à creuser. J'espère n'être pas trop impertinent.

Aucun soucis, je suis et reste un apprenti MJ sur un fonctionnement de jeu qui m'est propre, et il est probable que d'autres phases de jeu qui ne seront pas rencontrées dans cette première mission nécessiteront également d'être adapté.
C'est aussi ça que je trouve intéressant dans ma création, c'est un défi pour moi de faire quelque chose de cohérent en essayant de m'éloigner du fonctionnement classique DD (sinon j'aurais repris les règles DD sans me poser de questions), sans pour autant avoir la prétention de révolutionner le genre bien sûr.

C'est un peu comme si on essayait d'apprendre que 2+2=5 au lieu de 4, c'est difficile, mais pas impossible !
Je suis persuadé que si les règles DD fonctionnent bien, on peut faire différemment et aussi bien, et même mieux ! Et toc !  ;D ;D
Je vois ce jeu comme "mon bébé", mais un bébé se fait à 2 (moi en MJ et vous le joueur).
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Christophe GREGOIRE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #22 le: février 18, 2018, 06:03:45 pm »

Pour préciser mon propos : il y a quelques points dans tes regles ou dans les background où j'ai l'impression effectivement que tu crains les persos trop puissants.
Du coup tu prévois pleins de limites qui frisent parfois l'aberration
- tu peux charger mais sans ton arme (pas trop de dgts qd meme)
- tu peux voir dans le noir mais pas tout le temps (trop puissant ?)
- tu es un marchand mais ss marchandises (peur d'un perso riche ?)
- tu as la compétence Artisanat mais tu ne sais pas fabriquer les objets liés (il te faut une 2nd compétence et pleins pts de compétences pour juste sculpter sur la pierre par exemple)
...
Bref c'est quelque chose qui semble transpirer dans ta création. ..
Or pour moi le grobbillisme est rare et aucunes règles ne peut de ttes facons l'éviter. Selon moi c un état d'esprit de joueur, non pas des failles de regles...
...
Pour l'Esquive ou parade pour moi j'enlève tout.  La CA comprend déjà des notions de défense.  Ce n'est pas juste de l'armure...
Par contre tu peux prévoir une attitude sur la défensive genre bonus CA /Malus attaque...
...
Pour le test de chance je le trouve trop fourre-tout. Mais bon... revoir les seuils de réussite en calculant les probabilités ;)
A +
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Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #23 le: février 19, 2018, 10:47:20 am »

On ne va pas revenir sur la charge en puissance ou sur les dégâts, ça a été vu et corrigé en jeu. Je vais d'ailleurs revoir tout les pouvoirs spéciaux pour vérifier leur cohérence avec ces corrections et vous laisserait la possibilité d'en changer si vous le souhaitez.

Oui je ne veux pas que vous ayez des perso ultra puissants qui peuvent tout faire ou presque, et surtout pas dès le début du jeu, ça n'a aucun intérêt. J'ai trop souvent entendu parler de perso qui dézinguaient tout d'un coup de petite cuillère ou qui peuvent devenir quasi invincibles au bout de quelques niveaux dans les univers méd-fan (j'exagère un peu mais l'idée est là).
Je ne veux pas non plus de perso qui peuvent arrêter une épée de plusieurs kilo juste en opposant leur poing nu et ne même pas avoir une égratignure. C'est de la science fiction, et je veux développer un univers qui penche davantage vers le réalisme.
Maintenant j'ai fait des erreurs, je corrige et j'adapte, mais je resterais vigilent sur ce point. Et si c'est aberrant, ma foi, j'assume.

Je repense à la fouille, et je me disais que je pourrais vous proposer à chaque fois (pour des salles je parle) 2 possibilités qui ne peuvent pas être cumulées :
-fouille précise à un endroit de la pièce pour avoir plus de chance de trouver un objet de valeur mais moins de chance de trouver quelque chose.
-fouille générale mais avec moins de chance de trouver un objet de valeur mais plus de chance de trouver quelque chose.
Chacun d'entre vous faisant son propre choix, et bien entendu, dans les 2 cas, la possibilité de ne rien trouver en fonction de votre résultat au dé.

Je ne vois pas ce qu'il y a d'illogique à ne pas pouvoir voir correctement dans le noir sauf si on en a la compétence... Tout le monde n'est pas nyctalope, soit on l'est, soit on ne l'est pas d'où le fait que je l'ai mis en pouvoir spécial. Le test de réussite pour une durée limitée faisant office d'un besoin de concentration pour utiliser cette technique.
Je ne l'avais pas mis en compétence d'action car je trouve incohérent de pouvoir devenir nyctalope en cours de route.
Rien à voir avec une notion de peur de perso trop puissant.

La compétence artisanat est très claire dans son descriptif, elle sert à évaluer la valeur des objets. Je vais peut-être paraître rigide pour le coup, mais je n'y reviendrais pas.
J'aurais pu appeler ça "connaissance des prix" et imposer autant de compétence nommées "artisanat" que de type d'artisanat possible/voulu (au lieu de les appeler "connaissance"), ça ne change rien, le nom est peut-être mal choisi mais c'est juste un nom.
La compétence artisanat et les compétences connaissance, du bois par exemple pour pouvoir faire de la sculpture, sont indépendantes car elles n'ont rien à voir, je n'ai jamais dit qu'elles dépendaient l'une de l'autre de quelque façon que ce soit, ni que tu ne pourrais pas créer d'objets avec les compétences que je t'ai accordé dans nos échanges de mail.

Pour tes marchandises, je te l'avais dit par mail, je comptais voir ça après cette première séance car je ne pensais pas que tu ferais tout de suite de la vente (ou plus précisément que vous n'en auriez pas le temps/l'occasion).
De plus, il te manque pas mal d'infos pour pouvoir jouer pleinement ce rôle de marchand, comme les tarifs que j'ai défini ou encore les équipements existants et d'autres petites choses pour que tu puisses jouer un perso marchand abouti.
Si je suis disposé à vous laisser beaucoup de liberté, il me paraît logique qu'il ne te revient pas de choisir les équipements (et je parles en l'occurrence des armes et armures) dont tu disposes à la vente au départ du jeu en tant que joueur marchand.
Rien à voir avec une notion de peur de perso riche.

Au départ, je voyais la notion d'esquive/parade comme partie intégrante de la CA, je l'ai rajouté suite aux échanges avec vous (je ne sais plus qui exactement, pas le courage de refaire le tour de toutes les discussions^^). Peut-être que je reviendrais en arrière sur cet aspect, cela sera peut-être aussi à tester en jeu. A voir.


Comme je l'ai dit par mail à tout le monde, puis sur le forum il y a plusieurs jours, je prévois de développer les aspects spécifiques de vos perso par la suite. Je n'ai pas mis l'accent là-dessus avant cette première séance car pas utile pour cette première mission. J'ai d'ailleurs construit cette première mission de sorte que nous n'ayez pas besoin tout de suite de ces compétences spécifiques.
On pourrait certes me reprocher d'avoir lancer le jeu alors que cet aspect de compétence n'était pas terminé, mais je voulais que les bases du jeu soient "sûres et abouties" autant que possible avant de creuser plus avant ces compétences qui sont propres à chacun de vous pour pouvoir les développer au mieux. Et pour ça, il fallait tester.
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Christophe GREGOIRE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #24 le: février 19, 2018, 12:16:50 pm »

Il n'y avait aucune attaque dans mes propos pas de soucis. Tu souhaitais un éclaircissement...
Mais il y a bep malentendus en tout cas.
On en reparlera.
Juste un truc. J'ai joué mon perso de nain marchand et ai choisi une arme dans mes emplacements. J'étais loin d'imaginer que tu as pensé ma carriole vide... pas grave. Ça n'avait pas bep d'incidence pour moi, mais bon... pas de filouterie si tu veux...
Je crois au final qu'il faudrait que tu joues à une de mes campagnes pour comprendre ce que veux t'expliquer ;)
Mais pas bien grave tout ça. ..
« Modifié: février 19, 2018, 12:47:50 pm par Christophe GREGOIRE »
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Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #25 le: février 19, 2018, 05:53:21 pm »

Pas de soucis, c'est aussi de ma faute, j'aurais de te le dire plus précisément par mail. Je ne voyais pas ton chariot vide au départ, c'est pour ça que je vous ai laissé faire votre "accord de vente" mais aussi parce que de toute façon, ça ne pouvait pas aboutir tout de suite de part le prix de l'arme. Et je suis tout disposé à te laisser cette arme sur laquelle vous vous êtes mis d'accord dans ton chariot.
Je reviendrais vers toi par mail pour le reste du contenu de ton chariot.

J'essaie de mettre en place quelque chose vous laissant un maximum de possibilité de jeu/choix, et cela implique pour moi de pouvoir être souple sur les règles, et pour cela, il faut que tout ne soit pas coupé au carré et au détail près si je puis dire. Sinon je ne pourrais pas m'adapter pour pouvoir répondre à vos envies.
Cela impliquera certainement que de temps en temps, il y ait des choses qui coincent un peu et qui devront être corrigé/adapté sur le coup, mais je ne pense pas que cela soit très grave.
Cela implique également que je ne prépare pas tout au millimètre pour les parties (et puis ça me correspond aussi plus  :P )

Il y aura très probablement d'autres ajustements plus ou moins importants à faire sur les parties qui suivront cette première mission, cette campagne nécessitera quelques séances pour être optimale (si c'est possible bien sûr lol) sur le fonctionnement et sur les règles.
J'ai conscience que ce ne sera pas tip top en cours de jeu et que cela créera potentiellement des gênes/creux/flottements dans le déroulé de l'après-midi (comme durant le premier combat contre les gobelins), mais ça n'arrivera que sur les débuts de la campagne.
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Francois BONTE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #26 le: février 19, 2018, 06:37:46 pm »

Si tu acceptes nos commentaires et que tu en tiens compte, comme tu le proposes, je pense que ça peut faire un système de jeu simple et sympa.
Moi, ça me motive beaucoup !  :)
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Benoit Ostyn

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #27 le: février 21, 2018, 03:30:38 pm »

Bon, voici les modifications que je met en place suite à cette première séance. Ne relisez pas le sujet de départ, je referais un sujet neuf quand tout sera définitif.



Je retire la notion d'esquive dans les combats, ce sera purement du rôle play. Je pense que vous avez suffisamment de quoi monter votre CA dans les compétences et autres pour pas avoir besoin de pouvoir esquiver chaque attaque réussie. Je reste ouvert à un test pendant un combat pour voir ce que cela peut donner si vous le souhaitez.
Malgré tout, des notions rôle play comme annoncer être sur le qui vive pour effectuer un mouvement précis pourront vous donner un bonus de CA.
Je garde cependant la caractéristique d'esquive qui servira systématiquement pour des pièges non détectés ou dans des situations exceptionnelles.
Je pensais la compter également pour éviter les dangers naturels (donnant un bonus à la compétence d'action survie), mais cela aurait retiré l'intérêt de la compétence "réflexes" (dex niv 10) qui autorise l'esquive de dangers naturels.

Nouveau fonctionnement des fouilles :

L'action fouille permet de trouver des objets/trésors. En cas de fouille à plusieurs en même temps, un jet d'initiative détermine l'ordre de récupération.
Lors de la fouille d'un lieu, vous devez choisir entre :
-une fouille générale du lieu, vous donnant la possibilité de trouver plus d'objets, mais moins de chance de trouver un objet de valeur.
-une fouille précise, vous donnant la possibilité de trouver 2 objets maximum, mais plus de chance de trouver un objet de valeur.

Pour l'équipement, voici l'évolution que je prévois :
-ma liste d'équipements actuels ne bougera pas, et seront des équipements dits "standards". Il y aura peut-être quelques ajouts, mais très peu.
-une seconde liste verra le jour, dits équipements "épiques", qui proposeront des dégâts plus élevés mais seront plus rares.
-une troisième liste verra le jour, dits équipements "légendaires", qui proposeront des dégâts moins élevés que les "épiques" mais proposeront des aptitudes spécifiques et seront beaucoup plus rares.

Je retire la notion de jet de sauvegarde, j'ai gardé ça machinalement, mais elle venait en double à certaines choses et s'avère donc inutile. Dans les faits, c'est le jet de 15D (chance) qui remplacera cette notion pour vous éviter de mourir en cas extrême par exemple (voir règle "tomber à 0 PV's). Ce jet de chance sera également moins utilisé.
Je vais revoir les degrés de réussite.

Je pense garder le fonctionnement de la vision dans le noir tel quel pour l'instant, à savoir en pouvoir spécial, en partant sur le principe qu'on ne devient pas nyctalope du jour au lendemain ou en prenant de l'âge.

Je rajoute une précision sur les dégâts à mains nues :
Vos dégâts de base à mains nues sont de 1d2 + mod. Force. (on prendra 1d4 qu'on divisera par 2)

Je vais modifier le fonctionnement du ciblage des sorts aléatoires comme François me l'a suggéré samedi soir, mais ça restera entre moi et moi  8)
L'utilisation de la rosace pour le jet de pierre de Clément samedi était une erreur de ma part, la cible devait se décider avec un jet de dé, toutes mes excuses.


Modifications des pouvoirs spéciaux, je vous laisse la possibilité d'en changer si vous le souhaitez avant la prochaine séance (pas après) :

Charge en puissance : Le joueur peut lancer une attaque dévastatrice au corps à corps, impossible à faire en étant à moins de 5 mètres de la cible. Inflige vos dégâts d'arme + 1d4 dégâts + mod Force+2, action impossible au round suivant en cas d'échec. Utilisation illimitée, cible unique.

Odorat : Le joueur peut détecter l'odeur de n'importe quelle forme de vie (hors végétale) dans un rayon de 15 mètres. Utilisation limitée à 5 fois par jour. Test de réussite.

Piétinement : Le joueur peut piétiner un adversaire plus petit que lui une fois par combat. Possible uniquement en étant déjà au corps à corps avec la cible en plus d'une attaque réussie, inflige 1d6 dégâts + mod Force. Cible unique. Doit être annoncée avant le jet d'attaque.

Présence terrifiante : Le joueur lance un cri d'effroi, une seule fois par combat, inflige 1d3 dégâts + mod Char. Affecte tout les êtres vivants dans un rayon de 5 mètres, peut affecter les alliés. Ne compte pas comme une action.

Souffle ingrat : Le joueur souffle un air nauséabond sur ses adversaires pour les déstabiliser (action impossible pendant 1 round) ou les faire fuir. Une seule fois par combat. Possible uniquement en étant déjà au corps à corps avec la cible. 1d6 cibles possibles. Peut affecter les alliés proches. Ne compte pas comme une action.

Vision dans le noir : Le joueur voit dans le noir aussi bien qu'en plein jour pendant 1d10+6 rounds. Utilisation limitée à 2 fois par jour. Test de réussite.


Après tests sur le jet de chance, voici ce sur quoi je pencherais :

Le joueur doit obtenir 4 réussites sur 15d6 pour réussir son jet de chance.

J'hésite à ajouter la précision suivante :

En cas d'échec avec 3 réussites et avec l'accord du MJ, un personnage proche peut tenter lui-même un jet de chance pour donner un second jet au joueur mais dont le degré de réussite sera relevé à 5.
« Modifié: février 21, 2018, 04:34:49 pm par Benoit Ostyn »
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Francois BONTE

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Re : Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #28 le: février 21, 2018, 08:59:39 pm »

Je me permets de donner mes commentaires sur les modifs.  ;D

Je retire la notion d'esquive dans les combats, ce sera purement du rôle play. Je pense que vous avez suffisamment de quoi monter votre CA dans les compétences et autres pour pas avoir besoin de pouvoir esquiver chaque attaque réussie. Je reste ouvert à un test pendant un combat pour voir ce que cela peut donner si vous le souhaitez.
Malgré tout, des notions rôle play comme annoncer être sur le qui vive pour effectuer un mouvement précis pourront vous donner un bonus de CA.
Je garde cependant la caractéristique d'esquive qui servira systématiquement pour des pièges non détectés ou dans des situations exceptionnelles.
Je pensais la compter également pour éviter les dangers naturels (donnant un bonus à la compétence d'action survie), mais cela aurait retiré l'intérêt de la compétence "réflexes" (dex niv 10) qui autorise l'esquive de dangers naturels.

Carrément d'accord. Je pense même qu'un jet sous la dex peut remplacer l'esquive. Cette carac me paraît tout bonnement surnuméraire.
Autre possibilité :  à des fins de simplification, je trouverais opportun que la compétence réflexes remplace la carac esquive pour tous les domaines, et pas seulement les dangers naturels. La difficulté du jet permettrait de les différencier des dangers "non naturels".

Nouveau fonctionnement des fouilles :
L'action fouille permet de trouver des objets/trésors. En cas de fouille à plusieurs en même temps, un jet d'initiative détermine l'ordre de récupération.
Lors de la fouille d'un lieu, vous devez choisir entre :
-une fouille générale du lieu, vous donnant la possibilité de trouver plus d'objets, mais moins de chance de trouver un objet de valeur.
-une fouille précise, vous donnant la possibilité de trouver 2 objets maximum, mais plus de chance de trouver un objet de valeur.

Ok. Les objets à trouver ne sont donc pas définis à l'avance ?

Piétinement : Le joueur peut piétiner un adversaire plus petit que lui une fois par combat. Possible uniquement en étant déjà au corps à corps avec la cible en plus d'une attaque réussie, inflige 1d6 dégâts + mod Force. Cible unique. Doit être annoncée avant le jet d'attaque.

Si l'attaque est loupée, perd-on le bénéfice du piétinement pour le reste du combat ou peut-on retenter au coup suivant ?

Après tests sur le jet de chance, voici ce sur quoi je pencherais :
Le joueur doit obtenir 4 réussites sur 15d6 pour réussir son jet de chance.
J'hésite à ajouter la précision suivante :
En cas d'échec avec 3 réussites et avec l'accord du MJ, un personnage proche peut tenter lui-même un jet de chance pour donner un second jet au joueur mais dont le degré de réussite sera relevé à 5.

Laisse tomber.
T'as du bol ou t'en as pas. La chance de l'autre n'est pas la tienne.
4 réussites, c'est jouable. 3 réussites : tant pis pour toi. On peut peut-être limiter les conséquences dramatiques dans ce cas...  ::)

Pour le reste, je trouve que c'est nickel.
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Christophe GREGOIRE

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Re : Les règles généralistes (non définitif)
« Réponse #29 le: février 21, 2018, 09:26:08 pm »

Ok... On verra ce que cela donne :)
Pas de chgt pour moi.
1 seul truc : je ne comprends toujours pas pourquoi la vision dans le noir eSt temporaire  ???
Soit tu vois dans le noir (jets de détection possible avec peut être malus) soit tu ne vois pas dans le noir (jets impossibles)...
Mais pas pendant x rds puis ta vue redevient humaine.
Tu devrais d'ailleurs réserver ça à certaines races qui vivent la nuit ou sous terre (et ce n'est pas partisan).
Certains membres pourraient ne pas le prendre car trop adapter à la vie de jour/en surface ;)

Voilà. Ma seule remarque pour l'instant :)
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