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Auteur Sujet: L'Anneau unique - Points de règles  (Lu 148 fois)

Christophe GREGOIRE

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L'Anneau unique - Points de règles
« le: février 08, 2018, 09:59:34 pm »

L'EXPÉRIENCE
:D Oui... Commençons par l'essentiel :)
A l'AU nous parlerons de points de progression et points d'expérience.
Points de progression : A chaque arc narratif ou belle saison vous progressez à partir de zéro sur chaque ligne de compétence commune.
1er pt acquis pour une simple réussite
2ème pt acquis pour une réussite supérieure / exceptionnelle OU trait utilisé
3ème pt acquis pour une réussite supérieure / exceptionnelle ET trait utilisé
Ils permettent d'améliorer les compétences communes
Points d'expérience : chaque présence à table, chaque objectif rempli, chaque fin de scénario, chaque RP excellent en accord à l'esprit de Tolkien octroie un point.
Fournis en fin d'arc narratif également ils permettent d'améliorer la Vaillance la Sagesse ou les compétences d'armes.

Ces points seront donnés dans le journal selon le format suivant :
Personnage Pts de progression / Pts d'expérience - Personnage Pts de progression / Pts d'expérience - ...
;)
« Modifié: mars 03, 2018, 10:35:21 pm par Christophe GREGOIRE »
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Christophe GREGOIRE

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Re : L'Anneau unique - Points de règles
« Réponse #1 le: mars 03, 2018, 10:38:25 pm »

AFFRONTEMENT
SURPRISE
Détaillé plus tard
TACTIQUE
Un test d'Art de la Guerre apporte un dé de bonus utilisable durant l'affrontement pour chaque niveau de réussite :
Normal, Supérieur, Extraordinaire (1 à 3)

PREMIERES VOLEES
Chaque camp doté d'armes à distance peuvent lancer une première volée sur leur adversaire.
INITIATIVE
REGLE SIMPLE = Les défenseurs ont l'initiative.
POUR CHAQUE PHASE DE COMBAT
1) Choix des positions
Chaque joueur choisit sa position pour son personnage. Les circonstances peuvent imposer certaines positions :
Arrière / Défensive / Exposée / Avancée
Chacune d'entre elles posséde sa propre difficultée (Seuil de Réussite SR) à toucher et être touché, modifié par la Parade de l'adversaire.
La position arrière permet les tirs en mélée.
On ne peut fuir qu'en deux temps : Position arrière 1er round / Fuite le 2nd round
...
2) Attaque de l'Arrière à Avancée
Le test doit dépasser le seuil de réussite de la position (6, 9 ou 12) augmenté de la Parade de l'adversaire.
Si réussite simple = Dgts
Si réussite supérieure (1 résultat 6 sur les dés) = Dgts + Bonus Dgts
Si réussite exceptionnelle (2 résultats 6 sur les dés) = Dgts + 2xBonus Dgts
Si résultat > Taille de l'arme => Risque de Blessure
                                                => Test de Protection Test Armure VS
L'adversaire commun (PNJ) meurt après 1 blessure ou la perte de toute son Endurance.
...
« Modifié: mars 05, 2018, 09:27:44 am par Christophe GREGOIRE »
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