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Auteur Sujet: "L'ambition ne connaît pas de frontières..." (Campagne ROGUE TRADER)  (Lu 2463 fois)

Clement

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Re : "L'ambition ne connaît pas de frontières..." (Campagne ROGUE TRADER)
« Réponse #15 le: juin 18, 2017, 01:02:20 am »

Résumé de la séance 16.

Avant de dormir, les PJ participant au Jeu du Golf attendirent l'émission du soir, qu'ils purent voir grâce à une télévision encore fonctionnelle dans l'immeuble délabré. Après une nuit calme, tintée des tirs lointains au petit matin, Wolfram et Kendris optèrent pour laisser Sianna en sécurité dans la Zone Urbaine du Secteur 6, en compagnie de Krentel le xenos de métal, et de Varko l’Archimilitant retrouvé, et reprirent la route en choisissant de passer par la Zone Désertique, puis par la Zone Montagneuse, ensuite la Zone Forestière, et enfin par la Zone Campagnarde où ils s'arrêteraient, et tout cela au sein du Secteur 6. Ils espéraient bientôt pouvoir prendre part à une bataille entre concurrents, souvent rassemblés sur les plaines lors des confrontations de masse entre grosses alliances de candidats.

Parallèlement à leur progression, Argezivor Zembrox, le Navigator du Némésis, se décida à venir dans l’arène, mais en comptant y aller sous les traits d’Asmocifax, son familier. Il l’inscrivit donc comme bête de combat au Jeu du Golf, en prétextant une mise à l’épreuve, et transféra furtivement son esprit dans le corps de la créature. Une fois l’enveloppe charnelle du Navigator rapatriée à bord du vaisseau spatial via une escorte, Asmocifax fut mis en cage et largué sur la Zone Forestière du Secteur 3. S’extirpant de la grosse caisse métallique, Asmocifax remonta la piste de Wolfram et Kendris, non sans les rejoindre le plus discrètement possible. De plus, il arriva à temps pour les assister dans un combat face à un imposant monstre sorti des bois, qui les martelaient furieusement à grands coups de pattes, et qui balançait des bulbes explosifs. Parvenant à vaincre cette abomination non sans récolter quelques blessures, les PJ, une fois réunis, s’en allèrent jusqu’à la Zone Campagnarde du Secteur 6.

Après une petite sieste de deux heures sur place, en attendant la nouvelle fournée de concurrents, le trio vit arriver une soixantaine de candidats qui, semblaient-ils, furent téléportés de façon à livrer une bataille entre eux. Criant aux noms de leurs maîtres avant de charger, la mêlée s’engagea vite et devint un vrai carnage, auquel les PJ se joignirent en exécutant brutalement les ennemis proches. Le dernier opposant tué, les héros reprirent leur souffle et se reposèrent jusqu’au lendemain pour récupérer, alors que la plaine se gorgeait du sang des adversaires, versé sans pitié par les trois survivants.

Un peu après l’aube, les PJ eurent la visite d’une petite bande d’Orks. Ce groupe, composé d’une vingtaine de Peaux-Vertes en armures rafistolées et portant des armes de bric et de broc, était dirigé par un Nob appelé Nagruk. Ce dernier avait entendu dire que des concurrents plus balèzes que les autres rodaient dans le coin, et qu’il souhaitait les affronter pour devenir un Nob Ork encore plus fort, et augmenter ses chances de se battre contre Wolker. Wolfram discuta avec lui et accepta le duel que proposait Nagruk, une R.A.L.C qui s'ensuivit les obligeant à le faire de toute manière. En échange d’une victoire de l’un des PJ qui affronterait Nagruk, celui-ci donnerait la position la plus récente de Wolker. Il ne restait plus à nos héros que de savoir qui combattrait le Nob Ork. Et à mains nues.

Qui se porterait volontaire ? Et qui gagnerait ?
« Modifié: juin 18, 2017, 02:19:27 pm par Clement »
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Clement

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Re : "L'ambition ne connaît pas de frontières..." (Campagne ROGUE TRADER)
« Réponse #16 le: août 09, 2017, 04:23:26 pm »

Résumé de la séance 17.

Après une courte délibération, ce fut Wolfram qui se porta volontaire pour affronter Nagruk. Le Nob Ork lâcha son arme et se mit en pagne, tandis que le Maître du Vide garda son slip et remit son épée à ses camarades, les conditions du combat stipulant une lutte à mains nues et sans armures. Durant le duel (avec une musique en fond et sortant d’une chaine hi-fi grossière bidouillée par un Mek Boy), l’Humain passa la majorité de son temps à esquiver ou fatiguer son adversaire au début, alors que le Peau-Verte chargeait et frappait autant que possible. Par la suite, Wolfram mordit Nagruk dans le dos et s’abreuva d’un peu de sang du Xenos, une mutation s’opérant en lui, le rendant vert et robuste, lui permettant de vaincre le Nob Ork (en traversant sa tête avec son bras) et de proclamer sa victoire auprès des Boyz, restés en tant que spectateurs. Wolfram parvint aussi à rallier la vingtaine de Peaux-Vertes à sa cause, puisqu’il s’était montré plus fort que Nagruk, et que les congénères de cette race suivaient le plus puissant d’entre eux, ou du moins le plus grand et / ou le plus intimidant, et sa couleur verte aida également à leur ralliement. Le Maître du Vide se retrouva donc à la tête de vingt Boyz.

Nagruk étant mort, l’information sur l’emplacement de Wolker ne put être délivrée que grâce à un bout de papier (trouvé dans une poche des haillons du Nob) sur lequel était écrit, assez sommairement, que le "Space Ranger" se situait dans la Zone Aqueuse du Secteur 6. S’y rendant sans attendre, tout ce petit groupe se rendit au bord de l’eau, et Wolfram examina une des fioles de stimulant qu’ils avaient en leur possession, grâce à un appareil de vision et découvrit que c’était une substance pour la natation. Il la consomma donc et des branchies, ainsi que des palmes, lui poussèrent sur le corps, l’adaptant mieux pour l’environnement liquide. Quant à Asmocifax, qui contenait toujours l’esprit d’Argezivor, il pouvait se mouvoir dans l’eau sans crainte. Alors ils plongèrent tous deux, laissant Kendris avec la bande d’Orks sous sa tutelle provisoire. S’enfonçant de plus en plus loin dans les abysses, Wolfram et Asmocifax rencontrèrent un grand requin mutilé de partout, qui les repéra et les attaqua. Ils l’affrontèrent pendant un court instant, mais Asmocifax se montra plus menaçant que lui, et l’animal se replia. Mais Wolfram eut l’idée de suivre le squale (notamment en ayant vu un "W" gravé sur sa peau près de l’aileron), et il le prit en filature avec Asmocifax. Après quelques dizaines de mètres parcourus, ils arrivèrent à proximité d’une imposante, et impressionnante, station sous-marine.

Cette structure, constituée d’un cylindre géant au milieu, se voyait orné d’extensions sur ses côtés, à la manière d’un champignon central majeur entouré de quelques autres mineurs. Le duo de PJ emprunta le même chemin que le requin, qui entra par un sas et qui se mit à manger de la viande (dans un tube verrouillé par une grille), sûrement jetée par des personnes pour le faire revenir au bercail. Campant dans un bassin fermé, Wolfram et Asmocifax se débarrassèrent des gardes sur les plateformes en les attirant, puis une diversion menée par Asmocifax permit de mettre en joue les techniciens proches. En les questionnant, nos héros apprirent que Wolker était posté en bas, vers la foreuse servant à agrandir le terrain. Mais avant de passer la porte donnant sur les entrailles de la structure, les PJ balancèrent les mécaniciens dans l’eau et ouvrirent la grille, laissant le squale se repaître d’eux. Puis ils parcoururent les coursives et dépassèrent des portes. La curiosité et la prudence les amenèrent à inspecter un dortoir d’ouvriers. En fouillant les couchettes, ils trouvèrent une tablette, que Wolfram cassa par exaspération de ne trouver aucune information intéressante dedans. Mais malgré qu’elle soit brisée, ils reçurent des messages sur l’écran, devenu noir par son dysfonctionnement. Quelqu’un l’utilisait pour communiquer, et il était assez doué pour exploiter un matériel cassé.

C’était le créateur du Jeu de Golf. Et il les avertissait en déclarant qu’ils savaient où ils se trouvaient, qui ils étaient, et que leurs présences compromettaient le bon déroulement de la compétition. Alors il leur proposa une alternative : remplir un objectif prioritaire, et deux autres secondaires, tous trois récompensés à la hauteur des efforts qui seront fournis. Le premier était de laisser Wolker en vie, le deuxième était de tuer Alima (l’Eldar aidant les PJ en tant qu’Opérateur de Kendris), et le troisième était de partir du Jeu de Golf en n’y revenant jamais. La première mission était simple à accomplir ; Wolfram et Asmocifax partirent donc de la station et retournèrent à la surface. En revanche, pour les deux autres, des complications s’ajoutaient. Afin d’assassiner Alima, il fallait faire appel à des gens en dehors du Jeu de Golf, et de préférence quelqu’un qui soit capable de l’affronter. Quant à sortir du Jeu, ce n’était faisable qu’en achevant les deux premiers objectifs fixés par son créateur. Toutefois, une R.A.L.C. mit fin aux jours du groupe d’Orks, qui s’entretuèrent et explosèrent à cause des implants. De ce fait les PJ ne pouvaient plus compter sur une force de frappe d'Orks qui aurait pu leur servir.

Jouant sur deux tableaux, Wolfram conseilla à Kendris de baratiner Alima pour la pousser à venir sur un terrain plus favorable à son assassinat (tout en évitant que le meurtre ait lieu en public), et en même temps, ils avertirent Ladonius de la présence d’une Eldar et convainquirent le Techmarine de se débarrasser d’elle. Pendant que le Black Dragon se rendait sur la position d’Alima, une R.A.L.C. obligea les participants du Jeu de Golf à accomplir des rituels surnaturels. Le Space Marine, dénonçant un cas beaucoup plus grave qu’une simple chasse au Xenos, décida de se rendre dans les arènes du Jeu de Golf afin de tuer le plus possible de candidats, avant que des monstres ne fasse bientôt irruption. Et il comptait aussi éliminer les PJ qui pratiqueraient ces rites occultes dans le Jeu. Pendant ce temps, nos héros se réunirent dans la Zone Urbaine du Secteur 6. Quant à Alima, elle se rendit également dans les arènes pour massacrer les compétiteurs et éviter ainsi une catastrophe au plus tôt.

Une machination se fomentait dans l’ombre. Des pions bougeaient sur l'échiquier. Mais qui pouvait bien tirer les ficelles de cette conspiration ?
« Modifié: août 09, 2017, 04:42:53 pm par Clement »
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Re : "L'ambition ne connaît pas de frontières..." (Campagne ROGUE TRADER)
« Réponse #17 le: août 16, 2017, 04:06:20 am »

Résumé de la séance 18.

Alors que Wolfram, Kendris et Asmocifax rejoignaient Sianna, Varko et Krentel dans la Zone Urbaine du Secteur 6, deux nouveaux PJ du Némésis s’immiscèrent dans la partie pour résoudre le complot qui se tramait dans le Jeu du Golf. Il s’agissait de Xentos (incarné par Benoît), un Sénéchal professionnel et discret qui parcourait souvent les entrailles du vaisseau ; et Dezdei Outis (incarné par Esteban), un Astropathe Émérite débrouillard et curieux, qui usait de ses pouvoirs de Psyker avec efficacité à bord du navire spatial. Le duo eut droit à la visite d’une Missionnaire de l’Ecclésiarchie, Anita Bachmeyer, qui enquêtait sur la fâcheuse R.A.L.C. consistant à accomplir des rituels surnaturels. Informée par Ladonius (avant qu’il n’entre dans l’arène pour tuer les candidats et écraser la menace dans l’œuf), elle interrogea Xentos et Dezdei sur le pont du Némésis et traita avec eux pour une assistance groupée. Pendant ce temps, les PJ dans le Golf prévinrent que l’Eldar (appelée Alima) se déplaçait dans l’arène, et que sa position restait inconnue. Quant au Techmarine, il demeurait aussi introuvable. L'objectif du Space Marine et de l'Eldar s’avérait être le même, inconsciemment et sans que l’un ne sache que l’autre était présent dans le Golf. Mais il ne faisait aucun doute pour les PJ que s'ils se rencontraient, cela dégénèrerait et conduirait les deux opposants à s'affronter pour qu'ils s'entretuent.

Afin de stopper la R.A.L.C. au mieux et le plus rapidement possible, le trio du Némésis (Xentos, Anita et Dezdei) fit irruption dans les bureaux administratifs de la planète, et exigèrent de voir des instances dirigeantes. D’intermédiaire en intermédiaire, ils parvinrent à solliciter une entrevue avec le créateur du Jeu de Golf, qui leur indiqua l’emplacement de son bureau dans la Zone Montagneuse du Secteur 6. S’y rendant en navette, le trio du Némésis fut rejoint par les PJ participant au Golf, qui vinrent à pieds. Après la découverte, et l’ouverture, d’une entrée secrète dans un massif enneigé, les héros passèrent son seuil et empruntèrent des escaliers menant à une dizaine d’étages vers le haut et le bas. Montant les niveaux prudemment, ils remarquèrent des portes enfoncées, des gens morts et des traces de luttes au fur et à mesure de leur ascension. Trouvant des survivants et suite à un revirement de situation, l’un d’eux se présenta comme étant Plutarch Hioz, le créateur du Jeu de Golf et le directeur des opérations. Il expliqua que des individus avaient attaqué l’installation, et qu’il faisait partie des rares survivants à s’en être sorti. Il révéla également que ces assaillants cherchaient à accéder aux sous-sols sécurisés, lieu de stockage d’une multitude d’objets précieux et spéciaux, notamment un indice évoquant Xantah, la planète aux trésors tant recherchée par un bon nombre d'aventuriers.

Pendant que quelques membres du groupe mettaient les choses au clair, un duo d’éclaireurs (constitué de Xentos et de Varko) se dirigea aux étages inférieurs. Parallèlement, Anita, Dezdei et Asmocifax scrutaient les environs à la recherche de dangers potentiels. L’un d’eux se présenta aux PJ sous la forme d’ombres mouvantes, d’où jaillirent des tentacules hérissés de pointes et un œil inhumain, qui donnèrent du fil à retordre aux héros. L’Astropathe Émérite fut blessé, mais Kendris le prit en charge et soigna ses blessures. Et alors que le groupe se remettait de ses émotions, le duo d’éclaireur annonça, en s’étant enfoncé jusqu’au dernier étage souterrain, qu’une porte massive se situait non loin. Sauf que ce qui interpella vraiment Xentos et Varko, outre l’épaisseur du blindage et le niveau de protection de cet accès, furent surtout les deux silhouettes se dessinant devant la porte. Une moyenne et une grande. Elles n'avaient pas repérés Xentos et Varko, qui se firent discrets dans la pénombre.

La silhouette moyenne portait une robe sombre, et des extensions mécaniques s’agitaient dans son dos. Quant à la grande silhouette, elle était engoncée dans une imposante armure d'un bleu foncé, et gravée d’hydres verdâtres s'entrelaçant aux épaulières et sur le torse, ainsi que dans le dos en plus des brassards et des jambières. Cette grande silhouette prononça une phrase qui était lourde de sens.

« Dépêchez-vous d’ouvrir l’accès, Technoprêtre. Derrière cette porte se trouve l’objet de notre salut ».

Les PJ arrivaient-ils trop tard ? Et que pouvait bien receler cette zone d’entreposage qui soit si important aux yeux de ces intrus ?
« Modifié: décembre 23, 2017, 03:09:09 am par Clement »
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Re : "L'ambition ne connaît pas de frontières..." (Campagne ROGUE TRADER)
« Réponse #18 le: janvier 14, 2018, 05:10:14 pm »

Résumé de la séance 19.

Varko et Xentos continuèrent d’observer, discrètement, les deux individus postés devant la porte, le plus grand surveillant les alentours, alors que le plus petit s’affairait à bidouiller le tableau de bord de la grande entrée blindée afin de l’ouvrir. Mais le Sénéchal, doté de nouvelles informations après qu’il eut observé le duo, décida de sortir de sa cachette et d’avancer vers eux. Il interpella la plus fine silhouette qui, en se retournant, montra une femme en tenue bordeaux bien coupée, ornée de rouages, portant un béret militaire, tandis que ses longs cheveux, et un masque à gaz, couvraient respectivement la partie droite et basse de son visage.

Xentos discuta avec elle, et tenta de la convaincre qu’ils pourraient faire cause commune afin d’arrêter l’apocalypse qui s’apprêtait à frapper Green Lands. Mais le Space Marine du Chaos qui accompagnait la femme, car c’en était bien un, restait plus méfiant, et repéra le reste du groupe qui essayait de rejoindre furtivement, en vain, le Sénéchal en pleine conversation. Le xenos de métal se planta à côté de Xentos, et déclara qu’ils ne se laisseraient pas faire si le duo cherchait des ennuis. Desdei profita de l’altercation pour retourner psychiquement l’esprit de la femme, et réussit à la persuader qu’ils pourraient s’allier. Mais l’Astartes renégat ne l’entendit pas de cette oreille, et poussa la femme sur le côté, avant de pointer son arme sur les PJs.

Le combat venait de commencer.

Ce ne furent pas un, mais trois Space Marines du Chaos, dont deux en embuscade avec des sbires, qui affrontèrent les explorateurs. Ces derniers, quant à eux, répliquèrent avec tous les moyens dont ils disposaient. Asmocifax usa de ses griffes, de ses crocs et de sa queue, pour faire pleuvoir la mort, répandant tripes et sang sur son chemin. Wolfram, pour sa part, joua d’acrobaties et de maniement d’épée pour embrocher ses opposants. Krentel, le robot métallique, cracha un feu vert mortel qui mettait ses adversaires mal en point. Desdei effectua des attaques psychiques meurtrières pour ses cibles. Xentos, de façon intrépide, chercha le corps-à-corps et abattit habilement ses victimes. Keneth, un milicien qui venait du Némésis, se taillait un chemin à coups de fusil, avec des tirs précis qui faisaient mouche. Et le reste du groupe, dont Sianna, Kendris, Plutarch et Varko, retenaient des nouveaux intrus qui descendaient des étages supérieurs pour apporter du soutien aux ennemis d’en bas.

Finalement, le combat se termina en faveur des PJs, malgré le fait que la femme eut déployée une barrière énergétique infranchissable, qui fut toutefois adroitement redirigée ailleurs, grâce à un bouclier, pour que le groupe d’aventuriers puisse passer, sans risquer de mourir instantanément désintégré. L’imposante porte blindée, qui se déverrouilla pendant le combat, s’ouvrit à la fin de la lutte. Et les explorateurs franchirent son seuil, accédant ainsi à une grande zone, composée elle-même d’une dizaine de salles fermées. Lors d’une fouille pour trouver l’indice suivant menant à Xantah, qui était censé se trouver dans une des pièces, ils récupérèrent, par la même occasion, plusieurs autres objets intéressants et dignes d’être emportés. Pendant ce temps, la femme, grièvement blessée et inconsciente, fut transportée à l’abri, soignée, et interrogée, par Xentos.

Les PJs s’arrêtèrent ensuite de piller l’endroit, jugeant qu’ils avaient assez gaspillé de temps à chaparder des objets, et scrutèrent une issue possible. Ils finirent par la trouver, via un ascenseur planqué, dans le mur du fond. Seul problème, il semblait fonctionner et descendre vers eux, sans indiquer ce qu’il contenait. Les aventuriers se mirent en position de combat, espérant ne pas tomber sur une nouvelle menace qui surgirait de l’élévateur. Mais leur crainte augmenta à cause d’un ennemi qui entrait en lice. Un ennemi qu’ils avaient déjà croisé et côtoyé. Un ennemi qui, pour atteindre le groupe, venait de tordre et de défoncer la porte blindée, à coups de hache et de servobras mécaniques.

C’était Ladonius. Et il comptait bien purger l’hérésie où qu’elle se trouve.

Toutefois, un autre danger pesait sur les explorateurs. Car un adversaire supplémentaire fit irruption par l’ascenseur, déterminé à empêcher que son plan ne tombe à l’eau. C’était un guerrier, de grande taille et engoncée dans une armure de bleu et d’or, stylisée de motifs égyptiens, claudiquant dans ses pas sous le poids des âges, accompagnant sa démarche avec un large bâton. Il salua les PJs et reporta son attention sur le Techmarine furieux qui, en retour, exigea que le sorcier (appelé Morteram puisque son l’identité fut révélée par le Black Dragon) s’en aille pour qu’il puisse punir les aventuriers, que le Black Dragon jugeait comme hérétiques. Desdei, aussi téméraire que Xentos, s’avança vers Ladonius en espérant appliquer les mêmes effets psychiques que sur la femme, un peu plus tôt. Mais la volonté de fer du Techmarine l’empêcha de tomber sous l’emprise de l’Astropathe Émérite.

Morteram, de son côté, s’approcha de Desdei et essaya de le persuader de déployer le plein potentiel de ses pouvoirs psychiques. Il tentait de le contrôler avec son bâton, dont l’œil massif, trônant à son sommet, paraissait le regarder. Au bout de quelques secondes d’affrontement, le bâton fut détruit et se brisa en morceaux, libérant Desdei du joug impie de Morteram. Ladonius profita aussi de l’opposition, entre le sorcier et les PJs, pour asséner des coups de hache au Space Marine du Chaos. Asmocifax, plaqué psychiquement au sol, parvint à se défaire de son entrave et se replia, pendant que le reste du groupe gagnait l’ascenseur. Mais Morteram ne comptait pas en rester là, et d’un coup de coude bien placé, il écarta Ladonius et focalisa ensuite son attention sur les explorateurs. Morteram montra toute l’étendue de sa puissance en jetant un sort vers eux.

Des trous sans fond apparurent au sol. L’air semblait froid. L’atmosphère devint pesante. Et des voix glaciales s’élevèrent.

Le sorcier venait-il de signer la fin des aventuriers ? ...
« Modifié: janvier 14, 2018, 05:11:46 pm par Clement »
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« Réponse #19 le: mars 04, 2018, 10:50:00 pm »

Résumé de la séance 20.

Des extensions surgirent des puits insondables, et attaquèrent les explorateurs. Ils furent agressés par des tentacules piquants, par des têtes fusionnées qui mordaient, par des mains attachées qui griffaient, ou par d’autres formes indescriptibles. Mais certains trous attiraient les PJs, et une force étrange malmenait leurs muscles et leurs os, risquant de les arracher à tout instant. En fin de compte, malgré l’adversité, les héros atteignirent l’ascenseur, et purent même assister au trépas de Morteram, qui fut littéralement coupé en deux par Ladonius, faisant en même temps disparaître les gouffres surnaturels. Le Techmarine leur lança les portes défoncées du monte-charge via ses servo-bras, blessant gravement certains aventuriers, avant que l’élévateur ne monte.

Mais le Black Dragon n’en avait pas terminé avec eux.

Il posa sa main sur le mécanisme de l’ascenseur et entama un combat mental pour contrôler son Esprit de la Machine. Les PJs s’y mirent à trois contre lui, et remportèrent cette opposition. Ils parvinrent à remonter à la surface, et sortirent de la structure.

Dehors, la pagaille régnait. Des explosions lointaines se joignaient aux tirs des concurrents qui s’entretuaient, alors que des énergies psychiques se déversaient sur terre, ou s’accentuaient en orbite, là où les vaisseaux spatiaux livraient bataille. Le Némésis, de son côté, détruisait les navires proches qui le prenaient pour cible, grâce à des salves précises de macro-batteries et de lance sidérale.

Le Némésis envoya ses deux escadrilles pour soutenir la fuite des PJs. Des chasseurs couvraient les alentours, tandis que des bombardiers freinaient les ennemis qui se dirigeaient vers les explorateurs. Une navette arriva et resta en vol dans l’attente d’une zone sécurisée pour se poser. Mais avant d’embarquer, les aventuriers furent obligés de vaincre Alima qui, sous la haine, libéra ses pouvoirs psychiques destructeurs, annihilant plusieurs chasseurs et de multiples groupes d’hérétiques, en plus de menacer la retraite des PJs.

Finalement, l’Eldar fut décapitée, et de son corps émergea une colonne d’énergie brut, d’un rouge incandescent, qui fila vers l’espace, traversant du même coup la bulle ésotérique qui entourait la planète, survenue à cause du déchaînement des énergies de l’Immaterium en orbite, empêchant les navires de s’échapper par Translation Warp. Cette onde provoqua aussi une colère inexpliquée chez les PJs qui la reçurent. Néanmoins, cette hargne ne les bloqua pas, et ils s’en allèrent de Green Lands après être monté dans la navette. Celle-ci décolla, esquiva les tirs et les obstacles, et atterrit en trombe dans le hangar du Némésis.

Tous les PJs étaient revenus au vaisseau. Mais ils n’étaient pas sortis d’affaire pour autant !
« Modifié: mars 05, 2018, 12:30:39 pm par Clement »
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